서브메뉴
검색
(C/C++를 이용한) 임베디드 시스템 개발
(C/C++를 이용한) 임베디드 시스템 개발
Detailed Information
- 자료유형
- 단행본
- ISBN
- 9788984684140
- UDC
- 681.3.021
- DDC
- 005.43 김56ㅇ-23
- 청구기호
- 005.43 김56ㅇ
- 저자명
- 김수홍 저
- 서명/저자
- (C/C++를 이용한) 임베디드 시스템 개발 / 김수홍 저
- 발행사항
- 서울 : 21세기사, 2011
- 형태사항
- 415p. : 삽도 ; 26cm
- 내용주기
- 완전내용Chapter1 기본적인 지식완전내용1.1 임베디드 소프트웨어개바의 현황과 배경부분내용15완전내용1.2 소프트웨어 엔지니어의 목표부분내용16완전내용1.3 소프트웨어 공학의 활용부분내용18완전내용1.4 본서의 목표부분내용22완전내용Chapter2 임베디드 시스템완전내용2.1 소프트웨어의 개발과 임베디드 시스템부분내용25완전내용2.1.1 임베디드 소프트웨어의 개발부분내용27완전내용2.1.2 과거의 개발 스타일부분내용29완전내용2.1.3 개발 스타일의 개선부분내용3100완전내용2.2 개발업무의 스타일과 특징부분내용3211완전내용2.3 소프트웨어 내장 부품과 대표적인 CPU부분내용3822완전내용2.3.1 시뮬레이터 에뮬레이터부분내용4233완전내용2.3.2 실제품의 심볼릭 디버그부분내용4444완전내용2.3.3 JTAG-ICE에 의한 디버그부분내용4455완전내용2.3.4 트레이스 및 로그부분내용4566완전내용2.4 임베디드 오퍼레이팅 시스템부분내용4677완전내용2.5 멀티태스크의 제어 방법부분내용4888완전내용2.5.1 비동기 처리에 의한 멀티태스크부분내용4999완전내용2.5.2 스레드 처리에 의한 멀티태스크부분내용5000완전내용2.6 임베디드 O/S의 종류부분내용5211완전내용2.6.1 리얼타임 O/S부분내용5322완전내용2.6.3 임베디드 소프트웨어 실행 환경부분내용5433완전내용2.6.4 임베디드 O/S를 사용하지 않는 시스템부분내용5544완전내용2.7 소프트웨어의 계층부분내용5655완전내용2.7.1 어플리케이션층부분내용5666완전내용2.7.2 미들웨어층부분내용5677완전내용2.7.3 리얼타임 태스크층부분내용5788완전내용2.7.4 드라이버층부분내용5799완전내용2.7.5 리얼타임 O/S층 임베디드 O/S층부분내용5800완전내용Chapter 3 임베디드 프로그래밍 기본11완전내용3.1 임베디드 소프트웨어의 개발 환경부분내용6122완전내용3.2 「Hello Korea!」어플리케이션부분내용6233완전내용3.3 메시지의 표시부분내용6444완전내용3.3.1 비동기형 어플리케이션의 예부분내용6655완전내용3.3.2 멀티스레드형 어플리케이션의 예부분내용6766완전내용3.4 시뮬레이터용의 컴파일과 링크부분내용6977완전내용3.5 Hello Korea! 프로그램의 실행부분내용7188완전내용Chapter 4 타깃 환경에서의 실행과 디버그부분내용7399완전내용4.1 타깃용 컴파일부분내용7300완전내용4.1.1 크로스 컴파일에 의한 동작의 변화부분내용7311완전내용4.1.2 타깃용 컴파일부분내용7422완전내용4.2 타깃 보드에 전송부분내용7533완전내용4.2.1 시리얼 전송부분내용7644완전내용4.2.2 기억매체에 의한 전송부분내용7655완전내용4.2.3 ROM 쓰기부분내용7666완전내용4.3 프로그램의 실행부분내용7777완전내용4.4 디버그용 하드웨어부분내용7888완전내용4.5 체크 포인트와 어서션부분내용8099완전내용4.5.1 어서션의 이점부분내용8100완전내용4.5.2 어셔션의 사용부분내용8111완전내용4.5.3 어서션과 테스트-퍼스트부분내용8322완전내용4.6 행업과 워치독타이머부분내용8533완전내용Chapter 5 임베디드 소프트웨어의 제한44완전내용4.1 임베디드 소프트웨어 특유의 제한부분내용8955완전내용5.1.1 CPU 처리속도의 제한부분내용9066완전내용5.1.2 메모리양의 제한부분내용9177완전내용5.1.3 소프트웨어 처리속도의 제한부분내용9288완전내용5.1.4 외부 기억매체의 제한부분내용9299완전내용5.1.5 개발 환경의 제한부분내용9300완전내용5.1.6 소프트웨어 갱신의 제한부분내용9411완전내용5.2 표준 함수 라이브러리의 제한부분내용9522완전내용5.3 고속 프로그램의 개발부분내용9733완전내용5.3.1 처리속도에 대한 요구부분내용9744완전내용5.3.2 리얼타임 처리의 개발부분내용9755완전내용5.4 비가시적인 개발언어의 오버헤드부분내용10066완전내용5.4.1 C 언어부분내용10177완전내용5.4.2 C++ 언어부분내용10488완전내용5.4.3 Java 언어부분내용11899완전내용5.4.4 C#djsdj VB.NET언어부분내용10900완전내용5.4.5 어셈블러부분내용11011완전내용5.5 처리속도의 단축부분내용11022완전내용5.5.1 처리대기의 회피부분내용11133완전내용5.5.2 사전 처리결과의 대비부분내용11344완전내용5.5.3 별도의 장치로 처리부분내용11455완전내용5.5.4 어셈블러에 의한 고속화부분내용11666완전내용5.5.5 처리의 생략부분내용11777완전내용5.6 메모리 소비량의 절감부분내용11888완전내용5.6.1 메모리 소비가 적은 설계부분내용11999완전내용5.6.2 메모리 소비가 적은 코딩부분내용12000완전내용5.7 데이터의 기록 방법부분내용12311완전내용5.8 콜드부트와 웜부트부분내용12422완전내용5.9 파워 관리 제어부분내용12533완전내용Chapter 6 하드웨어에 대한 액세스부분내용12944완전내용6.2 메모리의 종류와 액세스부분내용13055완전내용6.2.1 ROM부분내용13166완전내용6.2.2 RAM부분내용13377완전내용6.3 I/O 포트와 메모리 매핑된 I/O부분내용13488완전내용하드웨어 인터럽트부분내용13699완전내용비디오 메모리와 화면부분내용13700완전내용사운드의 재생부분내용14011완전내용6.6.1 PCM 음원부분내용14122완전내용6.6.2 FM음원부분내용14333완전내용6.6.3 PSG 음원부분내용14344완전내용6.6.4 비퍼 및 기타부분내용14455완전내용6.7 DSP에 의한 고속 데이터 처리부분내용14466완전내용Chapter 7 비동기 처리로 하는 어플리케이션 개발77완전내용7.1 비동기 처리의 필요성부분내용14788완전내용7.2 시그널과 이벤트 핸들러부분내용15099완전내용7.2.1 이벤트 처리의 흐름부분내용1500000완전내용7.2.2 시그널부분내용1520101완전내용7.2.3 시그널에 의한 태스크 간 인터페이스부분내용1560202완전내용7.2.4 시그널의 시퀸스 설계부분내용1560303완전내용7.3 최초의 비동기 처리부분내용1570404완전내용7.3.1 비동기 처리의 예부분내용1580505완전내용7.3.2 비동기 처리의 문제점부분내용1580606완전내용7.4 상태전이도와 상태매트릭스의 작성부분내용1600707완전내용7.4.1 시스템 상태의 작성부분내용1620808완전내용7.4.2 시스템 상태의 정리부분내용1630909완전내용7.4.3 상태전이도의 작성부분내용1651010완전내용7.4.4 상태전이 매트릭스의 작성부분내용1661111완전내용7.5 비동기 처리와 처리 로직의 분리부분내용1681212완전내용7.5.1 소프트웨어 설계에 대한 반영부분내용1701313완전내용7.5.2 상태전이 설계의 관점부분내용1701414완전내용7.5.3 상태전이도의 작성부분내용1651515완전내용7.5.4 객체지향설계의 비동기 처리부분내용1751616완전내용7.6 해외의 설계 기법부분내용1801717완전내용7.6.1 Realtime UML부분내용1821818완전내용7.6.2 Formal Method부분내용1821919완전내용7.6.3 ROOM부분내용1832020완전내용7.6.4 Octopus부분내용1832121완전내용7.6.5 CODARTS/COMET부분내용1842222완전내용7.6.6 Executable UML부분내용1842323완전내용Chapter 8 사용자 인터페이스의 개발2424완전내용8.1 여러가지 UI부분내용1872525완전내용8.2 UI의 제어와 사양변경부분내용1972626완전내용8.3 UI의 엄격한 제한부분내용2032727완전내용8.4 대표적인 UI 라이브러리부분내용2082828완전내용8.5 UI를 분리하는 이유부분내용2142929완전내용8.6 MVC 아키텍처에 의한 모듈화부분내용2183030완전내용8.7 MVC 아키텍처로 하는 설계부분내용2203131완전내용Chapter 9 효율적인 테스트3232완전내용9.1 임베디드 소프트웨어의 품질 보증부분내용2313333완전내용9.2 테스트 영역부분내용2433434완전내용9.3 테스트-퍼스트의 사고방식부분내용2463535완전내용9.4 상태매트릭스의 테스트 기법부분내용2553636완전내용9.5 테스트 작업의 문제와 원인부분내용2613737완전내용9.6 프로젝트의 리스크 관리부분내용2643838완전내용9.7 품질관리의 기법부분내용2703939완전내용9.8 피어리뷰의 활용부분내용2764040완전내용Chapter 10 스마트한 임베디드 소프트웨어의 개발4141완전내용10.1 소프트웨어의 아키텍처부분내용2874242완전내용10.2 설계기법의 발전사부분내용2964343완전내용10.3 구조화 설계부분내용3034444완전내용10.4 객체지향의 설계부분내용3144545완전내용10.5 설계의 사양변경과 공수의 비교부분내용3164646완전내용10.6 소프트웨어 구조의 분할 시점부분내용3194747완전내용Chapter 11 임베디드 시스템의 객체지향4848완전내용11.1 객체지향의 사고방식부분내용3234949완전내용11.2 알고리즘 사전과 디자인 패턴부분내용3405050완전내용11.3 UML과 비쥬얼화부분내용3435151완전내용11.4 객체지향의 장점과 단점부분내용3505252완전내용11.5 객체지향 도입과 저항부분내용3545353완전내용Chapter 12 임베디드 소프트웨어개발 프로젝트의 일정관리5454완전내용12.1 프로젝트의 시작부분내용3615555완전내용12.2 사양검토와 국내 · 해외의 분산개발부분내용3645656완전내용12.3 하드웨어와 동시 설계부분내용3685757완전내용12.4 기능별 개발과 통합부분내용3695858완전내용12.5 테스트 환경과 품질의 확보부분내용3715959완전내용12.6 사양변경과 파생모델부분내용3736060완전내용12.7 출시와 후속제품 개발부분내용3766161완전내용Chapter 13 기본적인 지식6262완전내용13.1 개발작업의 관리부분내용3816363완전내용13.2 사양의 통합변경관리 시스템부분내용3856464완전내용13.3 작업일수의 관리와 프리 플로우트부분내용3886565완전내용13.4 작업비용의 예측부분내용3936666완전내용13.5 프로젝트의 감시와 제어부분내용3966767완전내용13.6 잘 통합되는 팀의 특징부분내용3976868완전내용13.7 계약에 의한 개발 팀의 관리부분내용4046969
- 가격
- 20,000
- Control Number
- gtec:33925
- 책소개
-
임베디드 소프트웨어개발은 난이도가 높고 엄격한 작업이다. 매일 이러한 작업에 임하면서 유용한 소프트웨어를 만들려는 연구를 계속하고 있는 엔지니어를 위해서, 도움이 되는 지식을 가능한 한 알기 쉽게 정리하여 전달하고 싶은 생각에서 나온 책이다. 책은 기술지침서로서, 엔지니어링상의 정보에 초점을 맞추어 기술하였고, 후반에서는 직업으로서의 임베디드 소프트웨어개발을 둘러싼 환경과 장래에 대하여 설명하고자 했다.
MARC
008120904s2011 ulka 000 kor■020 ▼a9788984684140
■0801 ▼a681.3.021
■082 ▼a005.43▼b김56ㅇ▼223
■090 ▼a005.43▼b김56ㅇ
■1001 ▼a김수홍 저
■24510▼a(C/C++를 이용한) 임베디드 시스템 개발▼d김수홍 저
■260 ▼a서울▼b21세기사▼c2011
■300 ▼a415p.▼b삽도▼c26cm
■505 ▼aChapter1 기본적인 지식▼a1.1 임베디드 소프트웨어개바의 현황과 배경▼c15▼a1.2 소프트웨어 엔지니어의 목표▼c16▼a1.3 소프트웨어 공학의 활용▼c18▼a1.4 본서의 목표▼c22▼aChapter2 임베디드 시스템▼a2.1 소프트웨어의 개발과 임베디드 시스템▼c25▼a2.1.1 임베디드 소프트웨어의 개발▼c27▼a2.1.2 과거의 개발 스타일▼c29▼a2.1.3 개발 스타일의 개선▼c3100▼a2.2 개발업무의 스타일과 특징▼c3211▼a2.3 소프트웨어 내장 부품과 대표적인 CPU▼c3822▼a2.3.1 시뮬레이터 에뮬레이터▼c4233▼a2.3.2 실제품의 심볼릭 디버그▼c4444▼a2.3.3 JTAG-ICE에 의한 디버그▼c4455▼a2.3.4 트레이스 및 로그▼c4566▼a2.4 임베디드 오퍼레이팅 시스템▼c4677▼a2.5 멀티태스크의 제어 방법▼c4888▼a2.5.1 비동기 처리에 의한 멀티태스크▼c4999▼a2.5.2 스레드 처리에 의한 멀티태스크▼c5000▼a2.6 임베디드 O/S의 종류▼c5211▼a2.6.1 리얼타임 O/S▼c5322▼a2.6.3 임베디드 소프트웨어 실행 환경▼c5433▼a2.6.4 임베디드 O/S를 사용하지 않는 시스템▼c5544▼a2.7 소프트웨어의 계층▼c5655▼a2.7.1 어플리케이션층▼c5666▼a2.7.2 미들웨어층▼c5677▼a2.7.3 리얼타임 태스크층▼c5788▼a2.7.4 드라이버층▼c5799▼a2.7.5 리얼타임 O/S층 임베디드 O/S층▼c5800▼aChapter 3 임베디드 프로그래밍 기본11▼a3.1 임베디드 소프트웨어의 개발 환경▼c6122▼a3.2 「Hello Korea!」어플리케이션▼c6233▼a3.3 메시지의 표시▼c6444▼a3.3.1 비동기형 어플리케이션의 예▼c6655▼a3.3.2 멀티스레드형 어플리케이션의 예▼c6766▼a3.4 시뮬레이터용의 컴파일과 링크▼c6977▼a3.5 Hello Korea! 프로그램의 실행▼c7188▼aChapter 4 타깃 환경에서의 실행과 디버그▼c7399▼a4.1 타깃용 컴파일▼c7300▼a4.1.1 크로스 컴파일에 의한 동작의 변화▼c7311▼a4.1.2 타깃용 컴파일▼c7422▼a4.2 타깃 보드에 전송▼c7533▼a4.2.1 시리얼 전송▼c7644▼a4.2.2 기억매체에 의한 전송▼c7655▼a4.2.3 ROM 쓰기▼c7666▼a4.3 프로그램의 실행▼c7777▼a4.4 디버그용 하드웨어▼c7888▼a4.5 체크 포인트와 어서션▼c8099▼a4.5.1 어서션의 이점▼c8100▼a4.5.2 어셔션의 사용▼c8111▼a4.5.3 어서션과 테스트-퍼스트▼c8322▼a4.6 행업과 워치독타이머▼c8533▼aChapter 5 임베디드 소프트웨어의 제한44▼a4.1 임베디드 소프트웨어 특유의 제한▼c8955▼a5.1.1 CPU 처리속도의 제한▼c9066▼a5.1.2 메모리양의 제한▼c9177▼a5.1.3 소프트웨어 처리속도의 제한▼c9288▼a5.1.4 외부 기억매체의 제한▼c9299▼a5.1.5 개발 환경의 제한▼c9300▼a5.1.6 소프트웨어 갱신의 제한▼c9411▼a5.2 표준 함수 라이브러리의 제한▼c9522▼a5.3 고속 프로그램의 개발▼c9733▼a5.3.1 처리속도에 대한 요구▼c9744▼a5.3.2 리얼타임 처리의 개발▼c9755▼a5.4 비가시적인 개발언어의 오버헤드▼c10066▼a5.4.1 C 언어▼c10177▼a5.4.2 C++ 언어▼c10488▼a5.4.3 Java 언어▼c11899▼a5.4.4 C#djsdj VB.NET언어▼c10900▼a5.4.5 어셈블러▼c11011▼a5.5 처리속도의 단축▼c11022▼a5.5.1 처리대기의 회피▼c11133▼a5.5.2 사전 처리결과의 대비▼c11344▼a5.5.3 별도의 장치로 처리▼c11455▼a5.5.4 어셈블러에 의한 고속화▼c11666▼a5.5.5 처리의 생략▼c11777▼a5.6 메모리 소비량의 절감▼c11888▼a5.6.1 메모리 소비가 적은 설계▼c11999▼a5.6.2 메모리 소비가 적은 코딩▼c12000▼a5.7 데이터의 기록 방법▼c12311▼a5.8 콜드부트와 웜부트▼c12422▼a5.9 파워 관리 제어▼c12533▼aChapter 6 하드웨어에 대한 액세스▼c12944▼a6.2 메모리의 종류와 액세스▼c13055▼a6.2.1 ROM▼c13166▼a6.2.2 RAM▼c13377▼a6.3 I/O 포트와 메모리 매핑된 I/O▼c13488▼a하드웨어 인터럽트▼c13699▼a비디오 메모리와 화면▼c13700▼a사운드의 재생▼c14011▼a6.6.1 PCM 음원▼c14122▼a6.6.2 FM음원▼c14333▼a6.6.3 PSG 음원▼c14344▼a6.6.4 비퍼 및 기타▼c14455▼a6.7 DSP에 의한 고속 데이터 처리▼c14466▼aChapter 7 비동기 처리로 하는 어플리케이션 개발77▼a7.1 비동기 처리의 필요성▼c14788▼a7.2 시그널과 이벤트 핸들러▼c15099▼a7.2.1 이벤트 처리의 흐름▼c1500000▼a7.2.2 시그널▼c1520101▼a7.2.3 시그널에 의한 태스크 간 인터페이스▼c1560202▼a7.2.4 시그널의 시퀸스 설계▼c1560303▼a7.3 최초의 비동기 처리▼c1570404▼a7.3.1 비동기 처리의 예▼c1580505▼a7.3.2 비동기 처리의 문제점▼c1580606▼a7.4 상태전이도와 상태매트릭스의 작성▼c1600707▼a7.4.1 시스템 상태의 작성▼c1620808▼a7.4.2 시스템 상태의 정리▼c1630909▼a7.4.3 상태전이도의 작성▼c1651010▼a7.4.4 상태전이 매트릭스의 작성▼c1661111▼a7.5 비동기 처리와 처리 로직의 분리▼c1681212▼a7.5.1 소프트웨어 설계에 대한 반영▼c1701313▼a7.5.2 상태전이 설계의 관점▼c1701414▼a7.5.3 상태전이도의 작성▼c1651515▼a7.5.4 객체지향설계의 비동기 처리▼c1751616▼a7.6 해외의 설계 기법▼c1801717▼a7.6.1 Realtime UML▼c1821818▼a7.6.2 Formal Method▼c1821919▼a7.6.3 ROOM▼c1832020▼a7.6.4 Octopus▼c1832121▼a7.6.5 CODARTS/COMET▼c1842222▼a7.6.6 Executable UML▼c1842323▼aChapter 8 사용자 인터페이스의 개발2424▼a8.1 여러가지 UI▼c1872525▼a8.2 UI의 제어와 사양변경▼c1972626▼a8.3 UI의 엄격한 제한▼c2032727▼a8.4 대표적인 UI 라이브러리▼c2082828▼a8.5 UI를 분리하는 이유▼c2142929▼a8.6 MVC 아키텍처에 의한 모듈화▼c2183030▼a8.7 MVC 아키텍처로 하는 설계▼c2203131▼aChapter 9 효율적인 테스트3232▼a9.1 임베디드 소프트웨어의 품질 보증▼c2313333▼a9.2 테스트 영역▼c2433434▼a9.3 테스트-퍼스트의 사고방식▼c2463535▼a9.4 상태매트릭스의 테스트 기법▼c2553636▼a9.5 테스트 작업의 문제와 원인▼c2613737▼a9.6 프로젝트의 리스크 관리▼c2643838▼a9.7 품질관리의 기법▼c2703939▼a9.8 피어리뷰의 활용▼c2764040▼aChapter 10 스마트한 임베디드 소프트웨어의 개발4141▼a10.1 소프트웨어의 아키텍처▼c2874242▼a10.2 설계기법의 발전사▼c2964343▼a10.3 구조화 설계▼c3034444▼a10.4 객체지향의 설계▼c3144545▼a10.5 설계의 사양변경과 공수의 비교▼c3164646▼a10.6 소프트웨어 구조의 분할 시점▼c3194747▼aChapter 11 임베디드 시스템의 객체지향4848▼a11.1 객체지향의 사고방식▼c3234949▼a11.2 알고리즘 사전과 디자인 패턴▼c3405050▼a11.3 UML과 비쥬얼화▼c3435151▼a11.4 객체지향의 장점과 단점▼c3505252▼a11.5 객체지향 도입과 저항▼c3545353▼aChapter 12 임베디드 소프트웨어개발 프로젝트의 일정관리5454▼a12.1 프로젝트의 시작▼c3615555▼a12.2 사양검토와 국내 · 해외의 분산개발▼c3645656▼a12.3 하드웨어와 동시 설계▼c3685757▼a12.4 기능별 개발과 통합▼c3695858▼a12.5 테스트 환경과 품질의 확보▼c3715959▼a12.6 사양변경과 파생모델▼c3736060▼a12.7 출시와 후속제품 개발▼c3766161▼aChapter 13 기본적인 지식6262▼a13.1 개발작업의 관리▼c3816363▼a13.2 사양의 통합변경관리 시스템▼c3856464▼a13.3 작업일수의 관리와 프리 플로우트▼c3886565▼a13.4 작업비용의 예측▼c3936666▼a13.5 프로젝트의 감시와 제어▼c3966767▼a13.6 잘 통합되는 팀의 특징▼c3976868▼a13.7 계약에 의한 개발 팀의 관리▼c4046969
■9500 ▼c20,000


