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사이버 문학의 이해
사이버 문학의 이해 / 김종희 최혜실 저.
사이버 문학의 이해

상세정보

자료유형  
 단행본
ISBN  
89-303-0861-9
UDC  
621.393.2
DDC  
600-23
청구기호  
600 김75ㅅ
저자명  
김종희 최혜실
서명/저자  
사이버 문학의 이해 / 김종희 최혜실 저.
발행사항  
서울 : 집문당, 2003
형태사항  
443p. : 삽도 ; 23cm
내용주기  
완전내용1. 영상문화산업과 서사부분내용15완전내용1.1. 예술과 상품, 그 경계부분내용15완전내용1.2. 근대 예술의 개념 쇠퇴와 문화산업의 대두부분내용23완전내용1.3. 이야기는 어떻게 살고 있는가부분내용26완전내용1.4. 결론부분내용33완전내용2. 유령들의 전쟁-디지털의 점령부분내용35완전내용3. 미디어와 포스트모던 테크놀로지부분내용65완전내용3.1. 서 문부분내용65완전내용3. 2. 미디어의 인공육체 : 작동중인 '산출적 인간'부분내용70완전내용3. 미디어와 포스트모던 테크놀로지: 아이러니적인 법칙부분내용7600완전내용1. 디지털 서사의 현황과 전망부분내용8511완전내용1.1. 문학의 위기, 그리고 새로운 이야기의 가능성부분내용8522완전내용1.2. 현재 한국 디지털 서사의 상황과 가능성부분내용8833완전내용1.3. 행위의 형식으로서의 인터액티브 시나리오부분내용9044완전내용1.4. 링크하기와 상호텍스트성, 저자/독자/텍스트의 경계부분내용9755완전내용1.5. '골렘'형 인물부분내용10266완전내용1.6. 새로운 글쓰기부분내용10477완전내용2. 상징 형태로서의 데이터베이스부분내용10788완전내용2.1. 데이터와 작동 논리부분내용11199완전내용2.2. 데이터베이스와 서사부분내용11500완전내용2.3. 데이터베이스의 기호학부분내용11911완전내용2.4. 데이터베이스 콤플렉스부분내용12422완전내용2.5. 데이터베이스의 영화: 「그린어웨이」와 베르토프부분내용12933완전내용3. 하이퍼텍스트와 대중문화부분내용13744완전내용3.1. 하이퍼텍스트 : 제한된 패러다임부분내용13855완전내용3.2. 컴퓨터 게임들부분내용14066완전내용3.3. 컴퓨터 게임의 하위문화부분내용14277완전내용3.4. '상호작용적 영화'로서의 컴퓨터 게임부분내용14388완전내용3.5. 「SimCity」: '소프트웨어 장난감'의 이상부분내용14799완전내용3.6. 탈신비화로서의 컴퓨터게임부분내용15000완전내용3.7. 시뮬레이션과 주관성부분내용15211완전내용3.8. 인지적 지도 그리기로서의 시뮬레이션부분내용15622완전내용3.9. 미래 : 상호작용적 텍스트성으로부터 CMC로부분내용15833완전내용1. 소설은 e-북으로 다시 꽃필 것인가?부분내용16344완전내용1.1. 실체가 드러나는 e-북부분내용16355완전내용1.2. e-북을 주도하고 있는 소설부분내용16766완전내용1.3. 소설은 이미 시장지배력을 잃었다부분내용16977완전내용1.4. 소설 침체의 책임은 출판사에게도 있어부분내용17188완전내용1.5. 소설은 e-북으로 다시 만개할 것인가부분내용17399완전내용1.6. 대중은 대부분 인터넷에서는 소설을 읽지 않을 것이다부분내용17500완전내용1.7. e-북의 인세 50%는 합당한 주장인가부분내용17811완전내용1.8. 작가들의 전송권을 부인하 적이 없다.부분내용18122완전내용1.9. 작가들의 현실인식은 온당한가부분내용18433완전내용1.10. e-북 도서관은 가능한가부분내용18844완전내용1.11. 전자도서관의 현실적 필요성부분내용19255완전내용1.12. 난관에 봉착한 전자도서관부분내용19466완전내용1.13. 거대한 책의 묘지, 도서관부분내용19677완전내용1.14. 절실해지는 공공 도서관부분내용19888완전내용1.15. 한국을 배우려는 일본, 그러나..부분내용20199완전내용1.16 알맹이 소설은 살아남을 것부분내용20800완전내용2. 문학 웹진의 활성화를 위한 탐색- 문학 웹진을 중심으로부분내용21111완전내용2.1. 웹진이란 무엇인가부분내용21122완전내용2.2. 문학 웹진이 활성화되는 이유부분내용21333완전내용2.3. 문학 웹진 현황부분내용22144완전내용2.4. 문학 웹진의 문제점부분내용22655완전내용2.5. 문학 웹진의 개선 방안부분내용23066완전내용3. 통신문학의 구술성에 관하여-통신의 유머를 중심으로부분내용23377완전내용3.1. 머리말부분내용23388완전내용3.2. 통신문학의 위상 점검부분내용23699완전내용2.3. 통신유머의 구술성부분내용24400완전내용3.4. 통신문학의 전망부분내용27011완전내용3.5. 맺음말부분내용27222완전내용1. 하이퍼픽션 : 컴퓨터를 위한 소설들부분내용27533완전내용2. 사이버 시대 시의 유령적 초상과 창조적 고민의 소멸부분내용28544완전내용2.1. 속도의 글쓰기와 글쓰기의 피로부분내용28555완전내용2.2 사이버적인 글쓰기의 특징부분내용28966완전내용2.3 해체적인 시와 유령적인 시부분내용29377완전내용2.4. 하이퍼텍스트 시의 실패와 사이버 로봇 시인의 가능성부분내용29888완전내용2.5. 사이버매체의 충격과 시의 변모부분내용30399완전내용3. 새로운 문학의 길, 하이퍼 텍스트 소설의 도전-「디지털 구보 2001」의 성격과의의부분내용30700완전내용3.1. 종이책과 전자문학 텍스트, 그리고 경계의 와해부분내용30711완전내용3.2. 하이퍼텍스트 소설의 창작방식과 새로운 시도부분내용30922완전내용3.3. 우리 문학의 새 영역, 그 첫걸음-「디지털 구보 2001」부분내용31133완전내용3.4. 콜럼버스의 달걀을 넘어서, 새로운 서사세계로부분내용31544완전내용1. 컴퓨터 게임과 스토리텔링부분내용31955완전내용1.1. 게임의 정의부분내용31966완전내용1.2. '스토리 텔링'의 개념부분내용32177완전내용1.3. 데이터베이스의 상징 형식부분내용32688완전내용1.4. 게임의 주체와 상호작용성부분내용32999완전내용1.5. 스펙터클과 공간성부분내용33300완전내용1.6. 맺음말부분내용33811완전내용2. 정보통신기술의 철학적 특성 : 컴퓨터, 사이버 스페이스, 유아론부분내용33922완전내용2.1. 미디어로서의 컴퓨터부분내용34033완전내용2.2. 상호작용성의 인식론-컴퓨터 게임 분석부분내용34444완전내용2.3. 사이버 스페이스부분내용34955완전내용2.4. 시공간 순치와 유아론부분내용35266완전내용2.5. 인간의 자리부분내용35677완전내용3. 새로운 종족 게이머부분내용36188완전내용3.1. 몸은 게임에 반응해서 변화한다부분내용36299완전내용3.2. 멋진 신세계부분내용36800완전내용3.3. 게이머, 새로운 종의 탄생부분내용37311완전내용1. 멀티미디어 매체환경과 서사의 새로운 지편- 제 서사의 창작-전달-수용 메커니즘의 혁명적 변환부분내용38522완전내용1.1. 들어가는 말부분내용38633완전내용1.2. 뉴 미디어 환경이 가능케 한 서사적 개방성과 가능성부분내용38844완전내용1.3. 미래 서사의 새로운 축, 인터랙티브 무비의 현황부분내용39455완전내용1.4. 음영서사의 또 다른 대안, 디지털 영화, 게임, 기타부분내용39666완전내용1.5. 뉴 미디어를 둘러싼 주변 환경의 문제점과 전망부분내용40077완전내용1.6. 나오는 말부분내용40288완전내용2. 홀로그래픽 영화: 하나의 새로운 세계부분내용40599완전내용2.1. 파두면의 재구성: 렌즈 없는 사진부분내용4060000완전내용2.2. 알렉스 야콥슨 박사: 움직이는 홀로그래피부분내용4090101완전내용2.3. 홀로그래픽 영화의 한계들부분내용4100202완전내용2.4. 홀로그래픽 영사부분내용4130303완전내용2.5. 키노폼: 컴퓨터가 생성시킨 홀로그래픽 영화들부분내용4150404완전내용3. 디지털 TV와 가상 드라마 형식의 출현부분내용4170505완전내용3.1. 하이퍼시리얼 : TV와 인터넷의 만남부분내용4190606완전내용3.2. 모빌 뷰어 무비부분내용4260707완전내용3.3. 가상 공간과 허구적인 이웃들부분내용4320808완전내용3.4. 만들어진 세계 속의 롤-플레잉부분내용4360909완전내용3.5. 사이버드라마의 출현부분내용4421010
가격  
₩17000
Control Number  
gtec:17798

MARC

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■505    ▼a1.  영상문화산업과  서사▼c15▼a1.1.  예술과  상품,  그  경계▼c15▼a1.2.  근대  예술의  개념  쇠퇴와  문화산업의  대두▼c23▼a1.3.  이야기는  어떻게  살고  있는가▼c26▼a1.4.  결론▼c33▼a2.  유령들의  전쟁-디지털의  점령▼c35▼a3.  미디어와  포스트모던  테크놀로지▼c65▼a3.1.  서  문▼c65▼a3.  2.  미디어의  인공육체  :  작동중인  '산출적  인간'▼c70▼a3.  미디어와  포스트모던  테크놀로지:  아이러니적인  법칙▼c7600▼a1.  디지털  서사의  현황과  전망▼c8511▼a1.1.  문학의  위기,  그리고  새로운  이야기의  가능성▼c8522▼a1.2.  현재  한국  디지털  서사의  상황과  가능성▼c8833▼a1.3.  행위의  형식으로서의  인터액티브  시나리오▼c9044▼a1.4.  링크하기와  상호텍스트성,  저자/독자/텍스트의  경계▼c9755▼a1.5.  '골렘'형  인물▼c10266▼a1.6.  새로운  글쓰기▼c10477▼a2.  상징  형태로서의  데이터베이스▼c10788▼a2.1.  데이터와  작동  논리▼c11199▼a2.2.  데이터베이스와  서사▼c11500▼a2.3.  데이터베이스의  기호학▼c11911▼a2.4.  데이터베이스  콤플렉스▼c12422▼a2.5.  데이터베이스의  영화:  「그린어웨이」와  베르토프▼c12933▼a3.  하이퍼텍스트와  대중문화▼c13744▼a3.1.  하이퍼텍스트  :  제한된  패러다임▼c13855▼a3.2.  컴퓨터  게임들▼c14066▼a3.3.  컴퓨터  게임의  하위문화▼c14277▼a3.4.  '상호작용적  영화'로서의  컴퓨터  게임▼c14388▼a3.5.  「SimCity」:  '소프트웨어  장난감'의  이상▼c14799▼a3.6.  탈신비화로서의  컴퓨터게임▼c15000▼a3.7.  시뮬레이션과  주관성▼c15211▼a3.8.  인지적  지도  그리기로서의  시뮬레이션▼c15622▼a3.9.  미래  :  상호작용적  텍스트성으로부터  CMC로▼c15833▼a1.  소설은  e-북으로  다시  꽃필  것인가?▼c16344▼a1.1.  실체가  드러나는  e-북▼c16355▼a1.2.  e-북을  주도하고  있는  소설▼c16766▼a1.3.  소설은  이미  시장지배력을  잃었다▼c16977▼a1.4.  소설  침체의  책임은  출판사에게도  있어▼c17188▼a1.5.  소설은  e-북으로  다시  만개할  것인가▼c17399▼a1.6.  대중은  대부분  인터넷에서는  소설을  읽지  않을  것이다▼c17500▼a1.7.  e-북의  인세  50%는  합당한  주장인가▼c17811▼a1.8.  작가들의  전송권을  부인하  적이  없다.▼c18122▼a1.9.  작가들의  현실인식은  온당한가▼c18433▼a1.10.  e-북  도서관은  가능한가▼c18844▼a1.11.  전자도서관의  현실적  필요성▼c19255▼a1.12.  난관에  봉착한  전자도서관▼c19466▼a1.13.  거대한  책의  묘지,  도서관▼c19677▼a1.14.  절실해지는  공공  도서관▼c19888▼a1.15.  한국을  배우려는  일본,  그러나..▼c20199▼a1.16  알맹이  소설은  살아남을  것▼c20800▼a2.  문학  웹진의  활성화를  위한  탐색-  문학  웹진을  중심으로▼c21111▼a2.1.  웹진이란  무엇인가▼c21122▼a2.2.  문학  웹진이  활성화되는  이유▼c21333▼a2.3.  문학  웹진  현황▼c22144▼a2.4.  문학  웹진의  문제점▼c22655▼a2.5.  문학  웹진의  개선  방안▼c23066▼a3.  통신문학의  구술성에  관하여-통신의  유머를  중심으로▼c23377▼a3.1.  머리말▼c23388▼a3.2.  통신문학의  위상  점검▼c23699▼a2.3.  통신유머의  구술성▼c24400▼a3.4.  통신문학의  전망▼c27011▼a3.5.  맺음말▼c27222▼a1.  하이퍼픽션  :  컴퓨터를  위한  소설들▼c27533▼a2.  사이버  시대  시의  유령적  초상과  창조적  고민의  소멸▼c28544▼a2.1.  속도의  글쓰기와  글쓰기의  피로▼c28555▼a2.2  사이버적인  글쓰기의  특징▼c28966▼a2.3  해체적인  시와  유령적인  시▼c29377▼a2.4.  하이퍼텍스트  시의  실패와  사이버  로봇  시인의  가능성▼c29888▼a2.5.  사이버매체의  충격과  시의  변모▼c30399▼a3.  새로운  문학의  길,  하이퍼  텍스트  소설의  도전-「디지털  구보  2001」의  성격과의의▼c30700▼a3.1.  종이책과  전자문학  텍스트,  그리고  경계의  와해▼c30711▼a3.2.  하이퍼텍스트  소설의  창작방식과  새로운  시도▼c30922▼a3.3.  우리  문학의  새  영역,  그  첫걸음-「디지털  구보  2001」▼c31133▼a3.4.  콜럼버스의  달걀을  넘어서,  새로운  서사세계로▼c31544▼a1.  컴퓨터  게임과  스토리텔링▼c31955▼a1.1.  게임의  정의▼c31966▼a1.2.  '스토리  텔링'의  개념▼c32177▼a1.3.  데이터베이스의  상징  형식▼c32688▼a1.4.  게임의  주체와  상호작용성▼c32999▼a1.5.  스펙터클과  공간성▼c33300▼a1.6.  맺음말▼c33811▼a2.  정보통신기술의  철학적  특성  :  컴퓨터,  사이버  스페이스,  유아론▼c33922▼a2.1.  미디어로서의  컴퓨터▼c34033▼a2.2.  상호작용성의  인식론-컴퓨터  게임  분석▼c34444▼a2.3.  사이버  스페이스▼c34955▼a2.4.  시공간  순치와  유아론▼c35266▼a2.5.  인간의  자리▼c35677▼a3.  새로운  종족  게이머▼c36188▼a3.1.  몸은  게임에  반응해서  변화한다▼c36299▼a3.2.  멋진  신세계▼c36800▼a3.3.  게이머,  새로운  종의  탄생▼c37311▼a1.  멀티미디어  매체환경과  서사의  새로운  지편-  제  서사의  창작-전달-수용  메커니즘의  혁명적  변환▼c38522▼a1.1.  들어가는  말▼c38633▼a1.2.  뉴  미디어  환경이  가능케  한  서사적  개방성과  가능성▼c38844▼a1.3.  미래  서사의  새로운  축,  인터랙티브  무비의  현황▼c39455▼a1.4.  음영서사의  또  다른  대안,  디지털  영화,  게임,  기타▼c39666▼a1.5.  뉴  미디어를  둘러싼  주변  환경의  문제점과  전망▼c40077▼a1.6.  나오는  말▼c40288▼a2.  홀로그래픽  영화:  하나의  새로운  세계▼c40599▼a2.1.  파두면의  재구성:  렌즈  없는  사진▼c4060000▼a2.2.  알렉스  야콥슨  박사:  움직이는  홀로그래피▼c4090101▼a2.3.  홀로그래픽  영화의  한계들▼c4100202▼a2.4.  홀로그래픽  영사▼c4130303▼a2.5.  키노폼:  컴퓨터가  생성시킨  홀로그래픽  영화들▼c4150404▼a3.  디지털  TV와  가상  드라마  형식의  출현▼c4170505▼a3.1.  하이퍼시리얼  :  TV와  인터넷의  만남▼c4190606▼a3.2.  모빌  뷰어  무비▼c4260707▼a3.3.  가상  공간과  허구적인  이웃들▼c4320808▼a3.4.  만들어진  세계  속의  롤-플레잉▼c4360909▼a3.5.  사이버드라마의  출현▼c4421010
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